Spelregler

Version 0.2, December 2013

Ett öppet innovationsklimat behöver gemensamma spelregler som är anpassade till det man vill uppnå, vi har tagit fram dessa spelregler som gäller här.

  1. Experimentera för att misslyckas, så lär du dig vad som fungerar.
  2. Vidga dina vyer genom att gå i motsatt riktning
  3. Sälj ”tillgång istället för ägarskap”
  4. Fokusera på att skämma bort dina kunder
  5. Who cares wins
  6. Be om förlåtelse inte tillåtelse
  7. Design handlar om hur det fungerar
  8. Utvecklingslabb för design
  9. Samarbeta med kunden
  10. Lägg allt i kategorin Misc
  11. Utbilda för det okända
  12. Utbyte av ideer skapar tillväxt
  13. Att misslyckas är inte roligt
  14. Design thinking
  15. Automatisera rutinarbete men använd empati
  16. Hur skapar vi kunskap med hjälp av data

Se video presentation av alla regler här http://www.jidoka.se/category/spelregler

Några länkar om ledarskap

0. Ny ekonomisk modell

Tim Jackson berättar hur en ny typ av ekonomi kan se ut, han menar att vi redan ser företag som arbetar på detta sättet.

1. Experimentera för att misslyckas så lär du dig vad som fungerar

Hampus Jacobsson menar också att många av dagens svenska företagsledare saknar kunskap om vad företaget gör, vilket leder till frågan, hur kan man leda om man inte vet vart man är påväg? Att misslyckas är ett måste för att veta vad som fungerar.

2. Släpp ballast för att ändra riktning

Berhard Piccard berättar hur det är att flyga ballong, det finns bara 1 sätt att andra kurs och det är att byta höjd. För att stiga måste man göra sig av med vikt. Han vill att du kommer ihåg en sak från hans föreläsning och det är att för att skapa fler möjligheter i livet måste du testa att gå i motsatt riktning mot dina drömmars mål. Det kanske inte är bättre, men ger dig en större spektrum och fler valmöjligheter än om du fortsätter i samma riktning som du tänkt från början.

3. Sälj ”tillgång istället för ägarskap”

Hur kan man ändra affärsmodellen så den gynnar både kund och leverantör. Istället för att sälja en produkt i en rak materialkedja så kan leverantören äga produkten och låta kunden betala för ”tillgång till” eller utnyttjande. De ger leverantören ett större incitament att satsa på kvalitet som håller längre, och ger kunden mindre besvär och större värde.

Att använda ”leading indikators” indikatorer som ger en känsla vart man är på väg, men som inte behöver slå in. De är viktiga indikatorer om de används rätt. De gör den stora skillnaden i komplexa system där man lätt gör fel om man ska utgå från det som varit, det som är sant, det som är ”fakta”.

Don’t go for the puck, go for where the puck is going

– Wayne Gretsky

Så med andra ord, det är skillnad på fakta resp indikatorer eller som vi kallar det , Hälsomarkörer.

Outlier, saker som inte är norm, som ligger utanför de normala ramarna och använder andra spelregler.

4. Fokusera på att skämma bort dina kunder

Köparen är chefen på framtidens marknadsplats. Skapa en organisation där alla vet vad kunden vill ha och se till att de som  kan adderar värde till kunderna får leda företaget. Välj ut det som är det absolut viktigaste för att skämma bort kunderna och jobba med det.

5. Who cares wins (Kolind Kuren)

Endast den som bryr sig om sina kunder kommer att kunna bygga ett långsiktigt och framgångsrikt företag. Lars Kolind ser framtidens företag som en rörelse.

6. Be om förlåtelse inte tillåtelse

Bygg din egen arbetsplats så den blir som du vill ha den och se till att det finns utrymme för att bygga prototyper och mockuper på det du vill förändra. Bra ideer kommer snabbare när man har kul. Prova och be om förlåtelse istället för att be om tillåtelse. Bygg en kultur där det är naturligt att komma med nya idéer. Och vänta på ”Wait until you see it”

7. Design handlar om hur det fungerar

Alla vill göra en fantastisk produkt, men det som räknas är resultatet. Det gäller att sortera bort det som inte är bra och göra om det igen. Design handlar framförallt om hur det fungerar inte hur det ser ut.

8.  Utvecklingslabb för design

Design handlar om att ta risker, testa gränsen mellan vad som går och vad som ingen provat tidigare. Det som inte är ”provat” har ingen evidens så naturligtvis finns ingen evidens för att det fungerar. Att design a nya saker innebär att göra flera modeller och testa utveckla göra om osv. En ändlös förbättringsprocess.

9. Samarbeta med kunden

Bygg klar din produkt tillsammans med kunden så blir den också anpassad till kundens organisation och hans DNS, vilket gör att det är lättare att den överlever och passar in i befintlig struktur. Sätt ihop det bästa teamet för varje uppgift om du vill ha det bästa resultatet.

10.  Lägg allt i kategorin Misc

Vad händer när vi börjar strukturera och kategorisera den fysiska världen, och hur fungerar det i den digitala världen.

11. Utbilda för det okända

När Google och Apple säger att vi kan inte anställa ungdomar som utbildats i väst så kan man ju börja fundera på vad som håller på att hända. De vill ha Entreprenörer som har en egen drivkraft och sätter upp sina egna mål. Utantillinlärning, mål som sätts av andra tar bort egna drivkrafter och initiativförmågor. Utbildning är bland det viktigaste som finns men det ska ske med lärande och glädje som drivkraft.

12. Utbyte av ideer skapar tillväxt

Låt ideer ha sex, endast genom att para sig med andras idéer skapas nya saker. Bevisligen så stagnerar kulturer som avskärmas från omvärlden och man inte får nya impulser. Idag när en enskild person inte vet hur saker skapas behöver vi ännu bättre sätt att kommunicera och dela med oss av våra erfarenheter.

13. Att misslyckas är inte roligt

Att göra nya saker eller att göra saker på ett nytt sätt kallas innovation när man lyckas skapa nya värden. Och den ekvationen är lätt att förstå, det som ställer till problem med innovation och förnyelse är att det utmanar det befintliga det gamla det som varit och risken att misslyckas är väldigt stor. Inte för att en ide är dålig utan för att motståndet är alltför stort, viljan att bevara det man känner igen.

Detta faktum innebär att risken för att misslyckas är ganska stor, det är större sannolikhet att misslyckas än att lyckas. Vill vi ha innovation måste vi skapa en miljö som uppmuntrar och ”förlåter” dina misstag. Kan vi skapa denna miljö så kommer vi också att bli mer framgångsrika och skapa fler framgångsrika företag.

Läs mer hur vi kan skapa ett sådant innovationsklimat här i visionen för GROW

14. Design thinking

Evidens är innovationens fiende. Om man vill ha innovation måste man vara öppen för vad som kan vara istället för vad som har varit. Med andra ord en annan sorts logik.

Design thinking är att tänka ut hur saker borde fungera istället för att titta bakåt och se hur saker fungerar. Vill man skapa innovation måste man söka nya möjligheter. Genom att kombinera analytisk logik och det intuitiva så skapas det bästa av 2 världar.

15. Automatisera rutinarbete men använd empati

Jidoka betyder ”automation with a human touch”, vilket fritt överasatt betyder att använda automation , men låta människor ha kvar kontrollen och möjligheten att stoppa processen när något går fel, för att rätta till och se till att problemet är borta innan man kör igång igen.

Detta kan man verkligen översätta till vården och verksamheter där man arbetar med vård och omsorg.Socialdepartementet  och Anders Ekholm påpekar att detta är något som måste fortgå om vi vill behålla vår välfärd-

16. Hur skapar vi kunskap med hjälp av data

Börja tänka på data ur ett mänsklig perspektiv, vad det innebär och vilka värden erbjuder det.

Information omvandlas till kunskap när man knyter en person till data får ett sammanhang. Lyssna på Jer Thorp’s underbara föreläsning om vad som händer när man börjar visualisera hur vi delar information och se vilken effekt det får. Jer har bl.a jobbat på NYT och där ville man se vilken effekt olika artiklar fick och hur de spreds på internet genom delning.

Hans önskan är att föra samman Art-Design-Science, Science tillför det beprövade och den evidensbaserade kunskap vi har. Konst tillför det vi inte känner till ”ännu” och design är en process där man medveten skapar den produkt man vill ha genom att ta fram en vision att jobba mot.